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La cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos en la prensa digital especializada
Guillermo Paredes Otero
Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 2021
Partiendo de la base de que las ferias de videojuego reflejan la actual cultura gamer, esta investigación tiene como objetivo estudiar el tratamiento informativo que recibe el evento español de videojuegos Madrid Games Week en la prensa digital especializada española. Para ello se apuesta por una investigación descriptiva y comparativa basada en el análisis de contenido cuantitativo de los textos periodísticos publicados por las webs Meristation, Vandal, Hobby Consolas e IGN España durante el transcurso de dicho evento desde 2013 hasta 2019. Atendiendo a factores como la temática, el género periodístico y aspectos del periodismo online -multimedialidad, inmediatez e hipervínculos-, hemos podido establecer un perfil de cómo es la publicación típica a la hora de informar de este evento. Las conclusiones demuestran que, aunque las coberturas mediáticas han evolucionado de diferente manera, quién organice la feria y la categoría de los juegos siguen siendo determinantes en la labor ...
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Pasado y presente de la información sobre ocio interactivo. Análisis comparativo de las publicaciones en papel de la prensa especializada en videojuegos
Guillermo Paredes Otero
Pasado y presente de la información sobre ocio interactivo. Análisis comparativo de las publicaciones en papel de la prensa especializada en videojuegos, 2023
Con cuarenta años tras de sí, la prensa de videojuegos nació a comienzos de los años ochenta en España como una guía de compra a través de la cual los usuarios, que hasta la fecha no tenían forma de conocer las novedades que se desarrollaban, poder estar al día de los lanzamientos y los títulos que llegaban al mercado. Un periodismo especializado que tuvo su origen en los propios aficionados que querían formar parte de la industria del videojuego, pero desde un punto de vista informativo y alejados de la programación. Simplemente por afición y entusiasmo hacia un formato de entretenimiento que prácticamente acababa de surgir y sin la relevancia que tiene a día de hoy. El objetivo de esta investigación es comparar cómo eran las primeras publicaciones en papel de la prensa especializada en videojuegos en España con sus homólogas en la actualidad y el contenido que ofrecen. Para ello, se ha aplicado un análisis comparativo a los primeros números de las revistas de los años ochenta sobre videojuegos –ZX, Superjuegos para todos y MicroHobby– y los últimos de las cabeceras en papel que aún se publican como son Hobby Consolas, Micromanía, Retrogamer, Games Tribune Magazine y Revista Manual. Sobre estas revistas hemos estudiado aspectos técnicos generales como número de páginas, diseño, presencia de color y publicidad, así como otras categorías periodísticas como las secciones, los géneros, los temas que se abordan y la forma de interactuar con los lectores. Los resultados han demostrado que, a pesar de haber pasado cuarenta años, esta especialización periodística mantiene su objetivo de orientar al usuario sobre las consolas y los juegos que van a salir al mercado, principalmente a través de reportajes y análisis, con un lenguaje cercano hacia el lector y con el predominio del contenido gráfico por encima del texto. Igualmente, hemos observado la presencia de un periodismo alternativo, alejado de la actualidad y el motivar la compra, al estar centrado en la cultura del videojuego y en la relación del ocio interactivo con otras ramas como la comunicación, la educación o la narrativa. Esta investigación permitirá a los académicos comprobar cómo ha evolucionado la prensa de videojuegos en papel y cómo ha sobrevivido al ecosistema mediático que impone Internet donde prima la información rápida y constante.
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La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos
Milena Trenta
Revista Mediterránea de comunicación, 2014
España es uno de los países europeos en los que la industria del videojuego registra las mayores ventas y donde una gran parte de la población dedica sus horas de ocio y entretenimiento diarios al consumo de videojuegos. La relevancia social, cultural y económica de este fenómeno, por tanto, pone a la prensa española frente al reto de dar cobertura a los diferentes aspectos de la industria del videojuego. Mediante el análisis del contenido cualitativo de una muestra de artículos publicados en las ediciones digitales de los periódicos El País, El Mundo y ABC entre los años 2008 y 2012, estudiamos el tratamiento informativo de las noticias sobre videojuegos, con el objetivo de definir los encuadres noticiosos utilizados en la cobertura informativa de esta industria. Los resultados indican que los periódicos proporcionan una visión sesgada de este fenómeno al reproducir el punto de vista unilateral de los agentes productores de la industria y representando una imagen excesivamente simp...
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El tratamiento de las industrias culturales emergentes en la prensa española: el caso de los videojuegos
Milena Trenta
2009
Las nuevas tecnologías de la información, en especial manera Internet, han transformado radicalmente el sistema mediático que desde la invención de la televisión no había sufrido grandes cambios. La transformación ha afectado diversos aspectos del sistema mediático tradicional: las rutinas de trabajo de las redacciones, la agenda de contenidos, los usos que las audiencias hacen de cada medio, etc.
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El tratamiento de las industrias culturales en la prensa española: el caso de los videojuegos
Milena Trenta
Actas I Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, 2009
Las nuevas tecnologías de la información, en especial manera Internet, han transformado radicalmente el sistema mediático que desde la invención de la televisión no había sufrido grandes cambios. La transformación ha afectado diversos aspectos del sistema mediático tradicional: las rutinas de trabajo de las redacciones, la agenda de contenidos, los usos que las audiencias hacen de cada medio, etc. Como era de esperar la difusión de este nuevo medio de comunicación ha originado un proceso de evolución y reubicación en el entorno mediático de las empresas y productos existentes, como ocurre con los periódicos impresos. Las nuevas tecnologías han representado todo un reto para la prensa que, por un lado ha visto su territorio amenazado por la consolidación de los periódicos digitales, y por otro lado ha tenido que cuestionarse y emprender un camino de completa renovación. Sin entrar en el detalle de estos procesos evolutivos, en este trabajo queremos centrarnos en como los principales periódicos nacionales se enfrentan a la cobertura de un sector en particular de las tecnologías de la información, que también representa una de las más prosperas industrias culturales en nuestro país: la industria de los videojuegos. Lo que tratamos de averiguar es qué importancia atribuyen los periódicos a este tema, en qué sección suelen incluir las noticias sobre videojuegos y, en general, que cobertura ofrecen de los juegos electrónicos y del entorno cultural que se materializa alrededor de este medio.
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El periodismo de videojuegos en España: Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural
Guillermo Paredes Otero
El periodismo de videojuegos en España: Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural, 2023
¿La prensa de videojuegos es un periodismo amateur? La respuesta está en un libro que recorre esta especialización periodística en España, desde su origen en los años ochenta hasta la actualidad. El lector tiene ante sí un estudio pionero sobre la unión del periodismo y los videojuegos, desde todos los elementos del proceso comunicativo: emisores, receptores y canales de difusión. Se muestra la evolución de las revistas hasta la proliferación de las webs, junto a medios radiofónicos y audiovisuales, todo para componer un mapa de cabeceras especializadas. No falta el papel de la mujer, analizar los géneros periodísticos empleados y el uso de las redes sociales, del infoentretenimiento, del slow journalism, y otras prácticas menos recomendables, pero habituales, como el rumor. Todo apoyado por una extensa bibliografía y entrevistas a directivos de los medios referentes en el periodismo de videojuegos Un libro destinado a ser vital para estudiantes, académicos y profesionales de la comunicación y el ocio interactivo, mientras descubrimos que la prensa de videojuegos está intrínsecamente ligada a la sociedad, se derriban clichés, abrimos nuevos debates y cerramos otros, empezando por la eterna pregunta de si el videojuego es cultura y cómo afecta al ejercicio periodístico.
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Número 9: Videojuegos y ocio digital interactivo
Revista Adcomunica
Número 9 adComunica
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Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa
Nuria Navarro Sierra
Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2013
El cine del director surcoreano Kim Ki-duk siempre resulta controvertido. Su afán por mostrar personajes marginados, obsesivos y traumatizados convierte sus obras en no aptas para un público mayoritario. Su filmografía abarca 15 largometrajes hasta la fecha, en los cuales la representación de la sexualidad está presente en mayor o menor medida. Los deseos reprimidos, la violencia hacia la mujer, casi siempre en situación de sumisión al hombre, y las relaciones de amor dolorosas resultan temas recurrentes en su cine. Con el paso de los años y a medida que su filmografía crecía, Kim Ki-duk ha ido depurando su estilo, domesticándose en cierto sentido, evolucionando hacia un cine más visual que puramente narrativo y desarrollando unos personajes protagonistas que tiene como característica principal el silencio, a pesar de no ser mudos. La dura realidad de la prostitución, los abusos sexuales y las violaciones son muy frecuentes en sus películas, siendo las mujeres las víctimas, aunque la violencia también afecte a los hombres, sobre todo a los marginados, que son castigados por los más fuertes.
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[Artículo] Prólogo Monográfico Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos
Juan F . Hernández Pérez, Plataforma Revistas Comunicación
Vol 11 (2), 2020
Desde su nacimiento, y a lo largo de sus cerca de setenta años de existencia, el videojuego ha evolucionado de manera exponencial e imparable, pasando de ser una especie de versión computerizada y rudimentaria de juegos tradicionales, solo accesibles a través de máquinas de gran envergadura, a adoptar innumerables formas lúdicas que explotan sobremanera los últimos avances tecnológicos y acogen estrategias narrativas propias de la ficción cinematográfica en dispositivos de tamaño reducido que pueden llevarse incluso en el bolsillo.
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La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos // Representation of the video game industry in Spanish online press and its news frames
Plataforma Revistas Comunicación
2014
Resumen: España es uno de los países europeos en los que la industria del videojuego registra las mayores ventas y donde una gran parte de la población dedica sus horas de ocio y entretenimiento diarios al consumo de videojuegos. La relevancia social, cultural y económica de este fenómeno, por tanto, pone a la prensa española frente al reto de dar cobertura a los diferentes aspectos de la industria del videojuego. Mediante el análisis del contenido cualitativo de una muestra de artículos publicados en las ediciones digitales de los periódicos El País, El Mundo y ABC entre los años 2008 y 2012, estudiamos el tratamiento informativo de las noticias sobre videojuegos, con el objetivo de definir los encuadres noticiosos utilizados en la cobertura informativa de esta industria. Los resultados indican que los periódicos proporcionan una visión sesgada de este fenómeno al reproducir el punto de vista unilateral de los agentes productores de la industria y representando una imagen excesivamente simplificada mediante la contraposición de aspectos negativos frente a aspectos positivos, sin aportar claves de lectura de los hechos. Por tanto, se definen los encuadres noticiosos empleados en la cobertura informativa de los videojuegos: a) Legitimación de la industria del videojuego como negocio rentable, b) Legitimación del videojuego como producto cultural, c) Legitimación del potencial económico e intelectual de la industria española del videojuego, d) Consenso, e) Conflicto. Abstract: Spain is one of the European countries in which the video game industry has one of the highest sales rates and where much of the population spends its daily leisure and entertainment time playing video games. The social, cultural and economic relevance of this phenomenon pose the challenge to the Spanish press of covering the various aspects of the video game industry. Through qualitative content analysis of a sample of articles published in the online editions of the newspapers El País, El Mundo and ABC between 2008 and 2012, this paper examines the news coverage of video games in order to define the news frames used in the information about this industry. The results indicate that the three newspapers provide a biased view of this phenomenon, in fact they reproduce the one-sided view of the producing agents of the industry and represent an oversimplified image by contrast of negative versus positive aspects without providing reading keys of the facts. The news frames used in the coverage of video games are defined thus: a) Legitimation of the video game industry as a profitable business, b) Legitimation of video games as cultural products, c) Legitimation of the economic and intellectual potential of the Spanish video game industry, d) Consensus, e) Conflict.
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